Programmēšana bērniem: kad sākt, ko mācīties

Mūsdienu bērni agri sāk lietot datoru. Viņi skatās multfilmas, meklē informāciju, pļāpā ar draugiem. Viņi arī pilda mājas un mājas darbus. Tāpēc viņiem ir jāmāca sazināties ar elektroniku. Bet kāpēc tieši un kad sākt to darīt?

Datorzinātņu stundās tūkstošgades jaunieši galvenokārt mācījās rakstīt tekstu, apguva Microsoft Windows (labākajā gadījumā Basic) un spēlēja Super Mario. Mūsdienās datori bērniem ir tikpat dabiski kā ledusskapji. Kā palīdzēt bērnam ērti iejusties digitālajā pasaulē un gūt maksimālu labumu no tās pastāvīgajiem atjauninājumiem? Izdomāsim.

3 - 5 gadi

Īstais vecums, lai iepazīstinātu bērnu ar datoru. Līdz trīs gadu vecumam bērni attīsta muskuļu kontroli pār roku smalkajām motoriskajām prasmēm. Citiem vārdiem sakot, viņi jau var pamanīt savienojumu starp tastatūras un peles vadīklām un izmaiņas ekrānā. Šajā vecumā viņi pat var apgūt vienkāršas programmas.

5 - 7 gadi

Vecākā pirmsskolas vecuma bērni informāciju spēj saņemt tikai no savas pieredzes, informācija no citiem cilvēkiem viņiem nav tik nozīmīga un bieži vien netiek uzskatīta par patiesības avotu. Turklāt bērni joprojām nevar uztvert atsevišķas detaļas, tāpēc viņi raksta un lasa ļoti lēni (piemēram, grāmatas lapa viņiem ir nedalāms objekts). Viņiem ir grūti veidot spriedumus un secinājumus.

Ja bērnam jautāsiet, no kā šūt kreklu: papīra, auduma, bērza mizas, polistirola vai gumijas, viņš izvēlēsies audumu, taču diez vai viņš spēs paskaidrot, kāpēc tā atbildēja. 5–7 gadu vecumā bērnam pat nevar iemācīt algoritmizācijas pamatus (piemēram, uzrakstiet algoritmu izteiksmes y u2d 6a – (x + XNUMX) aprēķināšanai vai aprakstiet matemātikas mājasdarbu veikšanas algoritmu). Tāpēc labāk sākt apgūt programmēšanu no astoņu gadu vecuma un ne agrāk.

Reģistrējiet savu bērnu agrīnās valodas attīstības vai garīgās aritmētikas kursā. Lielisks risinājums būtu koncentrēties uz mīkstajām prasmēm un attīstīt radošo virzienu: sporta sekcijas, mākslas vai mūzikas skola.

8 - 9 gadi

Šajā vecumā egocentrisma pakāpe krītas, bērns jau ir gatavs ticēt skolotāja spriedumiem un tādējādi aptvert informāciju. Pazūd arī sinkrētisms (bērna vēlme ņemt iespaidu savienojumu lietu savienošanai, piemēram, mēness nekrīt, jo guļ debesīs), un jau tagad var saprast, kā darbojas vienkāršākie mehānismi.

Psihologi izšķir proksimālās un faktiskās attīstības zonas – prasmes, kas veidojas kopīgās aktivitātēs ar citiem cilvēkiem. Tas, ko bērns var darīt patstāvīgi (piemēram, uzvilkt vienkāršu apģērbu), jau ir faktiskās attīstības zonā. Ja viņš joprojām nezina, kā sasiet kurpju šņores bez blakus esošā pieaugušā pamudinājumiem, tad šī prasme joprojām ir proksimālās attīstības zonā. Klasē skolotājs veido proksimālās attīstības zonu.

Tātad bērns attīsta vizuāli figuratīvo un heiristisko domāšanu (kad ir iespējams izdarīt atklājumus), viņš mācās risināt loģikas uzdevumus grafiskā un bloku formā. Lai veiksmīgi apgūtu programmēšanu šajā vecumā, ir nepieciešamas pamatzināšanas skolas matemātikā: saskaitīšana, atņemšana, reizināšana un dalīšana ar viencipara un divciparu skaitļiem 10 robežās.

Jāprot arī risināt kombinatoriskas problēmas. Piemēram: kaķim Murkai piedzima 8 kaķēni (6 pūkaini un 5 sarkani). Cik kaķēnu piedzima gan pūkaini, gan sarkani vienlaikus? Turklāt bērniem nepieciešama prasme risināt loģiskās problēmas, piemēram, grafiskos labirintus, rebusus, vienkāršu algoritmu sastādīšanu un īsākā ceļa atrašanu.

10 - 11 gadi

4.-5.klasē papildus elementāru algoritmu izpildei (piemēram, kartē Nr.1 ​​atzīmējiet šādu algoritmu: atstāj Ozersku, nokļūstiet Okeanskā), bērns apgūst programmēšanas valodas sintakses noteikumus, kā arī sāk strādāt. ar sazarošanas algoritmiem, ligzdotām cilpām, mainīgajiem un procedūrām.

Lai to izdarītu, jāattīsta abstrakti loģiskā domāšana: jāstrādā ar dažādiem izpildītājiem, patstāvīgi jāievada programmas kods un jāveido cēloņsakarības, risinot matemātikas un loģikas problēmas. Tātad, kā izpildītājs, mēs varam izmantot datora varoni, kas var veikt dažādas darbības virtuālajā pasaulē: lēkt, skriet, griezties utt.

Izglītības uzdevumos tiek prasīts, piemēram, lai viņš pārvietotu kasti. Lai to izdarītu, bērnam ir jāievada nepieciešamās komandas programmā noteiktā secībā. Tas attīsta abstraktu loģisko domāšanu, bērns skaidri redz, kā viņa varonis kustas, un saprot, kad viņš kļūdās, rakstot komandas programmā.

Pašus bērnus velk tehnoloģijas un viss jaunais, tāpēc svarīgi, lai vecāki šo interesi novirzītu lietderīgā virzienā. Programmēšana tikai šķiet sarežģīta un nepieejama joma, kas ir pakļauta tikai dažiem. Ja uzmanīgi aplūkojat bērna intereses un pareizi attīstīsit viņa prasmes, viņš var kļūt par "tādu datora ģēniju".

Par izstrādātāju

Sergejs Šedovs — Maskavas programmētāju skolas dibinātājs un direktors.

Atstāj atbildi