PSIholoģija

Ja jūs vēl neesat noķēris nevienu Pokémonu, visticamāk, tas ir tāpēc, ka jūs esat Pokémons. Nē, varbūt tas ir pārāk kategoriski. Pokémonu nevar atrast. Taču ir absolūti neiespējami pretoties kārdinājumam noskaidrot, kāpēc šis hobijs ir pārņēmis visu pasauli un pie kādām sekām tas novedīs. Mēs, Psychologies, nolēmām apmierināt savu zinātkāri, vēršoties pie mūsu ekspertiem.

Ādamam Bārkvortam no Stokportas, Apvienotajā Karalistē, ir autisms. Tagad viņam ir septiņpadsmit, un pēdējos piecus gadus viņš nav izgājis no mājas un ļoti reti pievienojies ģimenei pie kopējā galda. Negaidītas skaņas, pēkšņas kustības un vispār viss, kas pārkāpa nemainīgo kārtību, ko viņš bija ieviesis savā istabā, izraisīja viņā trauksmes lēkmes un pat panikas lēkmes.

Taču augusta sākumā Ādams paņēma viedtālruni un devās uz tuvējo parku, lai noķertu pokemonus. Un pa ceļam viņš arī pārmija dažus vārdus (gandrīz pirmo reizi mūžā!) ar svešinieku — meiteni, kura arī devās “medībās”. Ādama māte Džena nespēj novaldīt asaras, stāstot par to: “Šī spēle man atdeva manu dēlu. Atdzīvināja Ādamu.»

BBC TV rādīts stāsts par Ādamu, sajūsmināja visu pasauli un, diezgan iespējams, kļuva par spēles Pokemon Go papildu reklāmu. Tomēr tam nav vajadzīga nekāda reklāma: to jau spēlē vairāk nekā 100 miljoni cilvēku. Protams, ir daudz stāstu ar pretēju zīmi. Jauns vīrietis, aizrāvies ar pokemonu dzīšanu, notrieca automašīnu, meitene, kuru spēle atveda uz tuksneša upes krastu, uzdūrās noslīkušam vīrietim... Priekšrocības un kaitējums neapšaubāmi ir pelnījuši diskusiju. Taču vispirms gribētos saprast, kas tā ir par spēli, kas atdzīvina un nospiež uz nāves sliekšņa.

Nekas jauns?

Savādi, bet Pokemon Go nav nekā principiāli jauna. Jā, tas, atšķirībā no citām datorspēlēm, neveicina nejutīgumu pie monitora, bet gan fiziskas aktivitātes: lai noķertu pokemonus, jāskrien pa ielām, un “izperēt” no olām (tāda iespēja ir) — pārvarēt vairākus kilometrus. Bet šeit nav atvēršanas. "Nintendo, Pokemon "vecāks", pirms 10 gadiem izlaida Wii konsoli, kas paredzēta aktīvām spēlēm: spēlētāja kustības reālajā telpā tiek saskaņotas ar virtuāliem notikumiem ekrānā," saka Yerbol Ismailovs, psihologs, kurš pēta spēles popularitāti. Pokemon Go.

Ir grūti palikt malā, kad visi, kurus pazīstat, vienkārši ieslēdziet datoru vai tālruni, sacenšoties, lai lepotos ar saviem panākumiem pokemonu noķeršanā.

Piemēram, spēlējot tenisu ar Wii, jums ir jāšūpo kursorsvira kā rakete un jāseko pretinieka un bumbas kustībām uz ekrāna. Vakar neparādījās arī “Papildinātā realitāte”, kas saistībā ar spēli Pokemon Go nozīmē virtuālo Pokemonu izvietošanu starp fiziskās realitātes objektiem. 2012. gadā Niantic (Pokemon Go galvenais tehniskais izstrādātājs) izlaida spēli Ingress. “Tā jau izmantoja divu attēlu kombināciju – virtuālos objektus un datus no tālruņa kameras, lai izveidotu spēļu telpu,” stāsta psiholoģe Natālija Bogačova, datorspēļu speciāliste. "Runājot par pārvietošanos pa pilsētu, šo divu spēļu spēļu mehānika ir gandrīz identiska."

Un spēles saturs nebūt nav jauns. Kopš 1996. gada tiek izdotas datorspēles un karikatūras ar "kabatas monstriem" (kā vārds pokemon ir no angļu valodas pocket monster). Bet, iespējams, tas ir viens no veiksmes noslēpumiem. “Spēles galvenā mērķauditorija ir jaunieši vecumā līdz 30 gadiem. Tas ir, tikai tie, kuri piedzīvoja pirmo pokemonu trakuma vilni pirms piecpadsmit gadiem, — atzīmē Jerbols Ismailovs, — un labi pārzina Pokemonu vēsturi un Visumu. Būtībā spēle apelē pie viņu bērnības nostalģijas.»

Neaizmirsīsim sociālos medijuskas mūsdienās kalpo kā dabiska dzīvotne mums kā reālajai pasaulei. Pirmkārt, ir grūti palikt malā, kad visiem draugiem atliek tikai ieslēgt datoru vai tālruni, sacenšoties, lai lepotos ar saviem panākumiem pokemonu noķeršanā. Un, otrkārt, mūsu pašu panākumi spēlē uzreiz palielina mūsu autoritāti sociālajos tīklos. Turklāt kadri, kas uzņemti ar viedtālruņa kameru no multfilmas Pokemon pilnīgi reālā vidē, izskatās ārkārtīgi smieklīgi un savāc daudz “patīk”. Nopietns, starp citu, stimuls.

Optimāla pieredze

Vēl viens spēles popularitātes skaidrojums, pēc Natālijas Bogačovas teiktā, ir atrastais vienkāršības un sarežģītības līdzsvars: “Spēle praktiski nav jāmācās. Vienīgais, kas sākumā var šķist grūti, ir trapbumbu («Pokeballs») «mešana». Bet, no otras puses, turpmākajos posmos jums būs jāapgūst daudz triku un triku.

Tiek panākts līdzsvars starp pieaugošajām prasmēm un uzdevumiem, kas jārisina. Pateicoties tam, spēlētājs tiek iegremdēts «plūsmas» stāvoklī — pilnīga absorbcija, kad zaudējam laika izjūtu, izšķīst tajā, ko darām, vienlaikus piedzīvojot baudas un gandarījuma sajūtu.

Jēdziens "plūsma" kā optimālu psiholoģisko pieredzi iepazīstināja psihologs Mihaly Csikszentmihalyi1, un daudzi pētnieki ir atzīmējuši, ka vēlme piedzīvot šo stāvokli atkal un atkal ir viena no galvenajām datorspēļu cienītāju motivācijām. Tam piekrīt Jerbols Ismailovs: "Noķerot pokemonus, spēlētājs piedzīvo emocionālu uzplūdu, gandrīz eiforiju." Šo eiforiju pastiprina spēlē nepieciešamās fiziskās aktivitātes: slodze stimulē endorfīnu — prieka hormona — ražošanu.

Viena atbilde uz trim pieprasījumiem

Tātad vispārējai Pokemon aizraušanai ir daudz iemeslu. Gandrīz visi no tiem darbojas jebkurā spēlē, kad runa ir par pieaugušajiem. "Tagad mēs spēlēm veltām nepieredzēti daudz laika, salīdzinot ar citiem vēstures laikmetiem," saka psihologs Jevgeņijs Osins. – Kā to izskaidrot? Ja atceramies Maslova «vajadzību piramīdu», tad tās pamatā ir bioloģiskās vajadzības: bads, slāpes... Iepriekš cilvēki lielāko daļu sava laika un enerģijas veltīja to apmierināšanai. Tagad šīs vajadzības attīstītajās valstīs ir diezgan viegli apmierināt, un psiholoģiskās vajadzības kļūst arvien svarīgākas. Spēle var būt atbilde uz psiholoģisku pieprasījumu.

Viena no motivācijas teorijām identificē trīs galvenās psiholoģiskās vajadzības, Jevgeņijs Osins turpina. “Pašnoteikšanās teorijā pirmā vajadzība ir autonomija, izvēles izdarīšana. Otrā nepieciešamība ir kompetence, gūt panākumus kaut ko, kaut ko sasniegt. Un trešā ir nepieciešamība pēc sociālajiem sakariem, kontaktos ar citiem cilvēkiem.

Var būt nepieciešami gadi sevis pilnveidošanas, lai kļūtu kompetents un veiksmīgāks par citiem. Spēlei ir pietiekami daudz nedēļu vai pat dienu

Ne visi var apmierināt šīs vajadzības. Reāli, piemēram, mēs ne vienmēr darām to, ko patiešām vēlamies, jo esam pakļauti nepieciešamībai vai pienākuma apziņai. Un spēlē mēs varam izveidot savu pasauli un rīkoties tajā, kā mums patīk. Var būt nepieciešami gadi sevis pilnveidošanas, lai kļūtu kompetents, lai kaut ko darītu veiksmīgāks par citiem. Spēlei ir pietiekami daudz nedēļu vai pat dienu. "Spēle ir apzināti veidota tā, lai nepārtraukti tiktu apmierināta nepieciešamība pēc sasniegumiem: ja uzdevumi izrādīsies pārāk sarežģīti vai pārāk vienkārši, spēlēt nebūs interesanti," atzīmē Jevgeņijs Osins, atgriežoties pie idejas. plūsmas: tieši šāda uzdevumu sarežģītība ir mūsu iespēju robežās, taču nekādā gadījumā nav ārpus tām — un rada plūsmas stāvokli.

Iespēju vienlīdzība

Kāds var pamanīt, ka videospēles nekādā veidā neveicina saziņu — un tādējādi atklāj savu atpalicību. Jā, spēles mēdza būt saistītas ar koncentrētu vientulību. Bet tas ir pagātnē. Mūsdienās tiešsaistes vairāku spēlētāju spēles nav iespējamas bez komunikācijas. Dzenoties no virtuālajiem ienaidniekiem (vai bēgot no tiem), spēlētāji pastāvīgi sazinās, lai izstrādātu optimālo stratēģiju. Bieži vien šī komunikācija pārvēršas reālā, un ne tikai draudzīgā.

Piemēram, spēlētāji, kuri kļuvuši par biznesmeņiem, labprātāk nolīgst savus “kolēģus” no spēļu komandām2. Kopīga spēle dod iespēju novērtēt ne tikai spēlēšanas prasmes, bet arī partneru uzticamību, atbildību, atjautību. Spēļu kaislei ir arī citi pozitīvi aspekti. Piemēram, spēle dzēš dzimuma un vecuma ierobežojumus. "Trausla meitene vai desmit gadus vecs bērns patiesībā nevar cīnīties ar spēcīgiem vīriešiem," atzīmē Jerbols Ismailovs. "Bet virtuālajā pasaulē viņi var, un tas ir papildu stimuls spēlēt." Tam piekrīt arī Natālija Bogačova: “Pētījumi liecina, ka telpiskās spējas, piemēram, orientēšanās kartē vai trīsdimensiju objektu garīgā rotācija, vīriešiem ir attīstītākas nekā sievietēm. Taču spēle šo plaisu pārvar vai pārvar.”

Spēlētāji, kuri kļuvuši par biznesmeņiem, labprātāk nolīgst savus “kolēģus” no spēļu komandām

Visbeidzot, mums visiem dažreiz ir jāatpūšas no realitātes. "Jo spēcīgāka ir šī vajadzība, jo lielāka slodze uz psihi ikdienā," norāda Natālija Bogačova. “Jaunieši dzīvo lielas nenoteiktības apstākļos (kad nav iespējams paredzēt notikumu gaitu vai pieņemto lēmumu sekas) un milzīgas informācijas slodzes apstākļos, un Pokemon pasaule ir vienkārša un skaidra, tai ir skaidri veiksmes kritēriji un veidi, kā to sasniegt, tāpēc iedziļināšanās tajā var būt garīgās atslodzes veids. .

Ne tikai priekšrocības

Izrādās, ka mums steidzami vajadzīga spēle, un tas ir tādās kā Pokemon Go. Kādas labas un sliktās lietas psihologi saskata pokemonu iebrukumā?

Ar plusiem viss šķiet skaidrs. Spēle reaģē uz mūsu vēlmi izvēlēties, būt kompetentiem un komunicēt. Turklāt Pokemon Go ir labs mūsu ķermenim, daudzi uztura speciālisti iesaka šo spēli kā efektīvu kaloriju dedzināšanas metodi. Un kādi ir mīnusi?

Traumu risks (kas, būsim objektīvi, ir, pat ja jūs šķērsojat ceļu, nedzenājot pokemonus). Atkarības risks (kas var veidoties arī attiecībā uz jebkurām spēlēm, un ne tikai uz tām). “Ja spēle kādam kļūst par izeju, kas ļauj atjaunot garīgo labsajūtu un uzkrāt spēkus dzīvei, tad tam ir pat terapeitiska iedarbība,” saka Jevgeņijs Osins. “Bet, ja tas ir vienīgais veids, kā apmierināt vajadzības, kas izspiež visas pārējās dzīves jomas, tad tas, protams, ir slikti. Tad sadursme ar realitāti arvien vairāk izraisa vilšanos un depresiju. Tas jau rada atkarību.»

Tomēr, kā atzīmē Natālija Bogačova, datorspēļu atkarība rodas tikai 5-7% spēlētāju un pat pēc pesimistiskākajām aplēsēm nepārsniedz 10%, un visbiežāk tiek novērota tiem, kuriem sākotnēji ir nosliece uz atkarību izraisošu uzvedību.

Datorspēļu atkarība rodas tikai 5–7% spēlētāju, un visbiežāk tiem, kuriem sākotnēji ir nosliece uz atkarību izraisošu uzvedību.

Slepenais manipulatoru ierocis?

Bet ir viens īpašs risks, kas ir saistīts tikai ar Pokemon Go. Šī spēle kontrolē cilvēku darbības reālajā pasaulē. Un kur garantija, ka to nevar izmantot manipulatori, teiksim, nekārtību organizēšanai?

Tomēr Natālija Bogačova šo risku uzskata par ne pārāk nopietnu. "Pokemon Go nav bīstamāks par duci citu programmu, kas ir pieejamas katrā viedtālrunī," viņa ir pārliecināta. — Spēle neļauj izmantot tikai spēles līdzekļus, lai nosūtītu daudz cilvēku uz vienu noteiktu vietu, iepriekš nebrīdinot kādā citā veidā. Nelīdzēs ne izkliedējamās ēsmas, ne reti sastopamie pokemoni — tos vienkārši nevar redzēt no tālienes, jo spēlē paredzētais skata rādiuss ir aptuveni kilometra attālumā no spēlētāja atrašanās vietas. Tajā pašā laikā zona, kur var ķert pokemonus un aktivizēt spēļu objektus, ir pietiekami liela, lai (vismaz Maskavas centrā, kur man izdevās nedaudz «medīt») sevi neapdraudētu. Savā pašreizējā formā spēle neizraisa riskus, bet, gluži pretēji, brīdina par tiem.

pierobežas zona

Pirms dažiem gadiem pasaule kļuva traka par Angry Birds.. Un tad viņi par to gandrīz aizmirsa. Visticamāk, tāds pats liktenis gaida arī Pokémonus. Bet joprojām ir viena būtiska atšķirība. Pokemon Go ir solis ceļā uz fiziskās un virtuālās realitātes apvienošanu. Kādi būs nākamie, šodien neviens nevar prognozēt, bet noteikti būs. Jau tagad ir virtuālās ķiveres, kas ļauj atrasties tukšas telpas vidū pilnīgā pārliecībā, ka esam jūras krastā vai meža dzīlēs. Un diena, kad šādas ierīces kļūs masveida, nav tālu. Kā arī nevēlēšanās tās noņemt, lai atgrieztos tukšā istabā. Un, iespējams, šodien ir pienācis laiks par to padomāt psihologiem.


1 M. Csikszentmihalyi “Plūsma. Optimālas pieredzes psiholoģija” (Alpina non-fiction, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Kā spēlētāju paaudze uz visiem laikiem maina biznesa vidi” (Pretext, 2008).

Atstāj atbildi